Néant
Clans : Hecata, Lassombra
Caractéristiques
Les pouvoirs de Néant sont inutilisables si la luminosité de la zone est telle qu’aucune ombre n’est visible. Si celle-ci apparait trop discrètement, la pénalité pour lancer les pouvoirs est de -1 dé.
Les pouvoirs de Néant faisant appel à d’autres mondes, ils ont une influence forte sur la psyché de l’utilisateur. Ainsi, si le test d’Exaltation retenu affiche un 1 ou un 10, le vampire subit une Flétrissure.
Contrairement aux autres Discipline, Néant n’est pas amélioré grâce à une Résonance, mais plutôt pour son total manque. Le vampire doit alors se nourrir sur un mortel qui ne possèdent aucune émotion, aucun sentiment, aucune humeur. Cette caractéristique particulière peut être retrouvée chez les psychopathes ou les comateux.
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Niveau 1
Cape de Ténèbres
Manipulant les ombres autour de lui, l’utilisateur peut ainsi mieux se dissimuler ou paraître terrifiant.
Coût : Gratuit.
Système : Gagne 2 dés pour se dissimuler et 2 dés pour intimider des mortels.
Durée : Passif.
Cendres Tu Es
Permet de dissoudre un cadavre sans laisser aucune trace. Ne fonctionne pas sur les créatures surnaturelles.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Vigueur + Néant contre Vigueur + Médecine/Force d’Âme
Système : Le vampire introduit sa vitae dans le corps, qui disparaît en 3 tours s’il n’est pas animé. S’il l’est, une victoire sur le jet d’opposition le fait disparaître en 5 tours moins la marge (minimum 1 tour, et pendant la disparition, le corps subit un Affaiblissement Physique). Une victoire critique fait disparaître le corps instantanément. Un échec critique accélère grandement la putréfaction mais il ne se désintègre pas ; le corps est alors immunisé à ce pouvoir, quelque soit l’utilisateur.
Durée : Variable
Entraves des Morts
L’utilisateur ferme les yeux. Quand il les rouvre, ses iris reflètent une vision terne de ce qu’ils voient. Dans cet état, le vampire voit les « entraves » ; des objets ou des zones importantes pour les fantômes, qui les lient au monde des vivant. Les entraves s’identifient de différentes manières, émanant certaines couleurs ou effets ou des odeurs spécifiques liées au vivant du fantôme.
Coût : Gratuit
Jet : Astuce + Néant
Système : Tous les sens du vampire sont accordées au monde invisible lié aux ancres. Ainsi cette distraction retire 2 dés aux groupements de Dextérité ou d’Astuce.
Durée : Une scène ou jusqu’à désactivation (le plus court des deux).
Vision du Néant
L’utilisateur ferme les yeux. Quand il les rouvre, ils sont parfaitement noires, et peuvent alors voir même dans le noir le plus complet et discerne les fantômes qui ne cachent pas activement leur présence.
Coût : Gratuit.
Système : Tant que ses yeux ne sont pas recouverts, le vampire ne subit aucune pénalité due à l’obscurité (même surnaturelle). Si un fantôme ne cherche pas à se cacher ou n’utilise pas de pouvoir à ces fins, il revêt son apparence habituelle. Les fantômes ne se rendent pas forcément compte qu’ils sont observés, mais réagiront, par la peur ou la colère, le cas échéant. En outre, ces yeux entièrement noirs impose un malus de 2 dés aux interactions sociales avec des mortels.
Durée : Une scène ou jusqu’à désactivation (le plus court des deux).
Niveau 2
Les Bras d’Arhiman
Pouvoir amalgamé : Puissance 2.
Le vampire fait sortir des tentacules des ténèbres dans sa vision. Celles-ci peuvent restreindre leur victime.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Astuce + Néant
Système : Demande 1 tour avant de lancer l’effet. Puis, à chaque tour, le vampire peut utiliser les tentacules pour frapper ou agripper. Contre plusieurs cibles, le groupement est divisé selon les règles habituelles.
Le jet mentionné est pour utiliser les tentacules ; leurs dégâts superficiels de base sont égaux à la moitié de la Puissance de l’utilisateur (arrondi au supérieur). Tant que le pouvoir est actif, le vampire ne peut rien faire d’autre que contrôler les tentacules. Des actions simples peuvent être effectuées avec celles-ci.
Leur longueur est égale au double du score de Néant ; elles se déplacent sur des surfaces, pas dans l’air, car ce sont des ombres !
Elles ont 3 de Santé et subissent des dégâts venant de sources suffisamment lumineuses. Elles utilisent Astuce + Néant (difficulté 3) pour échapper à la lumière pendant 1 tour.
Enfin, se libérer des tentacules demande un jet d’opposition de Sang-Froid + Résolution.
Durée : Une scène ou jusqu’à destruction ou dissipation des bras (le plus court des trois).
Faiblesses du Voile
Permet la détection des zones où la frontière (appelée Voile) entre le monde des vivants et l’Outremonde est plus fine. Ce pouvoir n’indique néanmoins pas le pourquoi de cet amincissement. Dans les endroits où le Voile est le plus fin, la santé des mortels est affaiblie et les Cérémonies de Néant plus faciles à lancer.
Coût : un test d’Exaltation
Jet : Astuce + Néant (difficulté 3)
Système : Détermine l’épaisseur du Voile sur toute une zone (bâtiment, zone remarquable). Sur une victoire critique, le vampire sait si l’épaisseur a évolué récemment. Sur un échec critique, les informations sont fausses. Les bonus aux Cérémonies de Néant ne peuvent être appliquées qu’après l’utilisation de ce pouvoir.
| Densité du Voile | Causes possibles | Effets |
| Impénétrable | Pas de mort ; endroit consacré | Le Voile ne peut être traversé ici |
| Épais | Une mort jadis ; lieu de célébration | Pas d’effet |
| Faible | Une mort récente ; lieu de mélancolie | Difficulté -1 des Cérémonies du Néant |
| Troué | Plusieurs morts récentes ; lieu de nécromancie | Difficulté -2 des Cérémonies du Néant |
| Absent | Déchirer le Voile a été utilisé ici ; des spectres traversent régulièrement | Difficulté -2 des Cérémonies du Néant ; les mortels subissent 2 dégâts de santé superficiels tant qu’ils sont dans la zone ; les fantômes peuvent traverser librement d’un côté à l’autre du Voile |
Durée : Un tour.
Ombre Portée
Néant étant limité par la présence d’ombres dans la zone, ce pouvoir est pratique pour limiter ce handicap. Plongeant dans les ténèbres de l’âme de l’utilisateur, une ombre surnaturelle naît, faisant fi de la lumière ambiante. Celle-ci agît comme l’ombre normale du vampire mais se déforme en fonction du tempérament et de l’humeur de l’utilisateur.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Tant que le pouvoir est actif, aucune pénalité n’est appliquée pour les pouvoirs de Néant dans la zone. L’ombre n’est dissipée que par la lumière directe du soleil. Détecter la particularité d’une telle ombre demande un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 3). Le vampire peut manipuler son ombre comme il le souhaite, jusqu’à doubler ses proportions initiales, mais elle restera connectée à lui et peut aussi agir d’elle-même. Se tenir dans l’ombre de l’utilisateur augmente de 1 les dégâts sociaux reçus après division.
Durée : Une scène.
Prédiction Fatale
Pouvoir amalgamé : Auspex 2.
Le vampire peut coudre des fils invisibles d’entropie à un mortel ciblé, augmentant les probabilités qu’il subisse des blessures ou même meure au cours de la nuit et de la journée qui suivent. L’effet ressemble à une malédiction, mais le vampire ne peut pas interagir avec le mortel condamné sinon le pouvoir cesse d’agir.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Résolution + Néant contre Astuce + Occultisme
Système : Pour chaque marge, le mortel subit 1 dégât aggravé de source quelconque au cours des prochaines 24 heures. Le vampire ne peut pas agir directement ou indirectement envers le mortel, au prix d’annuler le pouvoir. Un observateur extérieur peut sentir que quelque chose de non naturel est à l’œuvre avec un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 3).
Durée : 24 heures.
Niveau 3
Aura de Décomposition
Décompose la nourriture, fane les plantes et rend malade animaux et humains. N’accélère pas la dégradation des cadavres.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Vigueur + Néant (difficulté 3 ou contre Vigueur + Médecine/Force d’Âme)
Système : Dans un rayon de 5 mètres autour de vampire, toute matière non-intelligente, organique ou inorganique pourrit. Si celle-ci est ingérée, elle inflige 2 dégâts superficiels par scène jusqu’à ce que l’intoxication soit traitée avec Intelligence + Médecine (difficulté 3).
Si un être vivant est dans la zone d’effet, il fait le jet en opposition et subit autant de dégâts superficiels non divisés que la marge du vampire. Ces dégâts sont appliqués tout au long de la scène. Plusieurs utilisations de ce pouvoir au cours de la même scène n’ont pas d’effet sur la santé des mortels qui ont déjà subi le pouvoir.
L’utilisateur subit un malus de 2 dés à ses groupement sociaux positifs car il émane de lui une odeur de pourriture.
Durée : Une scène.
Festin de Passions
Pouvoir amalgamé : Force d’Âme 2.
Une des rares alternatives au Sang pour un vampire. Permet d’étancher sa Soif avec les passions d’un spectre. Se manifeste par un tourbillon de pouvoir entre le spectre et la mâchoire du vampire.
Coût : Gratuit
Jet : Résolution + Néant contre Sang-Froid + Résolution.
Système : Doit être à 3 mètres ou moins du spectre. Une victoire inflige 1 dégât de Volonté aggravé au fantôme et réduit de 1 la Soif du vampire. Un spectre a rarement plus de 5 Passions. Celle-ci symbolisant la raison d’être du fantôme, cet acte peut infliger des Flétrissures à l’utilisateur. Un spectre vidé de sa Passion est imprévisible et peut devenir meurtrier et incontrôlable.
Durée : Un tour.
Serviteur d’Ombre
Pouvoir amalgamé : Auspex 1
Le vampire insuffle une vie propre à une partie de son ombre et peut l’utiliser pour espionner ses ennemis ou les effrayer.
Coût : Un test d’Exaltation
Système : Le serviteur n’a pas d’intelligence propre mais suit les ordres mentaux de son créateur. L’ombre voyage à la vitesse de course normale d’un humain et peut se glisser sous les porter, grimper aux murs ou se faufiler dans ou par les plus petites fissures sans effort, même si elle ne supporte pas les zones fortement éclairées. Elle peut aussi s’accroche aux véhicules en mouvement, et sa portée n’est limitée que par la distance qu’elle peut parcourir en une nuit. Elle entend et voit tout ce qui se trouve autour d’elle et peut transmettre l’information dès qu’elle est réabsorbée dans l’ombre de son créateur. Le serviteur d’ombre ne peut être banni que par une vive lumière, par exemple une puissance lampe torche ou la lumière du jour, mais un jet réussit d’Astuce + Néant (difficulté 3) permet au serviteur d’éviter la lumière pendant un tour.
Durée : Une nuit ou jusqu’à réabsorption ou destruction du serviteur (le plus court des trois).
Perspective des Ombres
Permet de projeter ses sens dans les ombres en ligne de vue, comme si l’utilisateur était caché dans celles-ci.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : La « présence » du vampire dans les ombres n’est détectable que par des moyens surnaturels. Les sens de son propre corps continue de fonctionner.
Durée : Une scène ou jusqu’à désactivation (le plus court des deux).
Toucher du Néant
Après un simple contact, la victime subit les effets : les muscles s’atrophient, les tendons lâchent, les os s’effritent, faisant grandement vieillir la zone touchée.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Le vampire doit réussir à agripper sa cible (peut demander un jet de Force + Bagarre si elle résiste), elle subit alors 2 dégâts aggravés et une blessure incapacitante. Un membre deviendra estropié ou la victime pourra être rendue sourde, aveugle ou muette par ce pouvoir. Peut infliger des Flétrissures à l’utilisateur.
Durée : Un tour.
Niveau 4
Linceul Stygien
Les ombres environnantes s’étendent, couvrant alors toutes les surfaces de la zone, dont les victimes présentes, et étouffant les sons à l’intérieur. Ceux présents dans l’effet (sauf l’utilisateur) ont du mal à voir et à entendre, tandis que les mortels sont drainés de leur vitalité.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : Étendre les ombres prend 1 tour. Celles-ci vont sur les surfaces désirées par l’utilisateur, sur un rayon valant le double du score de Néant du vampire, centré sur lui-même ou une ombre en ligne de vue. S’ils ne peuvent voir dans l’obscurité surnaturelle, les victimes retirent 3 dés de tous leurs groupements. Les mortels quant à eux subissent 1 dégât superficiel par tour, suffocant dans les ténèbres de ce pouvoir.
Durée : Une scène.
Peste Nécrotique
Empoisonne le sang du mortel touché, lui infligeant une maladie transmissible à d’autres. Si l’utilisateur a des connaissances en médecine, il définit les symptômes.
Coût : Un test d’Exaltation
Jet : Intelligence + Néant contre Vigueur + Vigueur/Force d’Âme
Système : Doit toucher la victime. Si celle-ci est faible (bébé, personne âgée, en convalescence, mourante ou avec 3 cases de Santé non cochée ou moins), la réussite est automatique. Sinon, elle fait le jet de Vigueur en opposition.
La victime subit 1 dégât aggravé par scène suivant l’infection, pour autant de scènes que le score de Néant. La maladie ne peut être traitée qu’en buvant de la vitae. Sur une victoire critique, la maladie peut être rendue transmissible par simple toucher, mais la nouvelle victime subira les effets pour une scène de moins que celle qui l’a infectée. Peut infliger des Flétrissures à l’utilisateur.
Durée : Un tour pour l’activation, maladie de durée variable.
Niveau 5
Avatar Ténébreux
Le vampire peut se transformer en ombre, pouvant alors glisser sur toute surface et s’introduire dans la moindre fissure. Il ne peut alors subir des dégâts que par le feu et le soleil.
Coût : Deux tests d’Exaltation.
Système : La transformation prend 1 tour. Le vampire peut alors se déplacer à vitesse de marche et n’est arrêté que par des barrières hermétiques. Englober une cible sous cette forme retire 3 dés de tous ses groupements, un mortel subit 1 dégât superficiel par tour, suffocant. Le vampire peut se nourrir sans même utiliser ses crocs sur une victime enveloppée sous cette forme. Il peut encore utiliser ses Disciplines Mentales, selon les règles habituelles.
Durée : Une scène ou jusqu’à désactivation (le plus court des deux).
Châtiment de Skuld
Fait réapparaître d’anciennes complications sur la victime, comme une maladie, une fracture ou le vieillissement chez une goule. Ne fonctionne pas sur un vampire.
Coût : Deux tests d’Exaltation
Jet : Vigueur + Néant contre Vigueur + Vigueur/Force d’Âme.
Système : Imprègne ses mains et son visage de sa vitae en pensant au visage de ses cibles. La condition la plus grave que la cible ait connu survient alors soudain. Dans le cas d’une goule, toute vitae disparaît de son corps. Sur une victoire critique, le cœur de la victime peut cesser de battre. Sur un échec total, la cible est immunisée contre ce pouvoir.
Durée : Selon la condition.
Esprit Flétri
Permet de briser l’esprit de la cible, fusse-t-elle mortelle ou non. Peut infliger des Flétrissures.
Jet : Résolution + Néant contre Résolution + Occultisme/Force d’Âme.
Coût : Deux test d’Exaltation.
Système : Imprègne ses mains de sa vitae avant de toucher la victime. Celle-ci subit 2 dégâts aggravé de Volonté par marge. Si tuée en étant affaiblie par ce pouvoir, la victime ne reviendra pas en tant que spectre.
Durée : Un tour.
Marche à Travers l’Ombre
Le vampire disparaît dans une ombre pour réapparaître depuis celle-ci ou une autre plus loin.
Coût : Un test d’Exaltation.
Système : L’ombre doit être suffisamment grande pour l’accueillir. Le vampire émerge alors un tour plus tard, depuis une ombre en ligne de vue. Il est possible d’effectuer le pouvoir avec un passager, le saisissant s’il lutte ; si l’utilisateur a subi une Flétrissure, le passager en subira une aussi.
Durée : Un tour.
Cérémonies
Caractéristiques
Sauf exception, une Cérémonie nécessite un jet de Résolution + Néant (Difficulté = 1 + niveau de la Cérémonie), un test d’Exaltation, 5 minutes par niveau de Cérémonie de préparation et une préparation avec des ingrédients auxquels mélanger sa vitae.
Les effets bénéfiques ne peuvent être acquis que par l’utilisateur.
Chaque Cérémonie a un pouvoir d’Obténébration en prérequis, et peut être achetée pour 3 * niveau de la Cérémonie en points d’expérience, ainsi qu’autant de semaines que son niveau au carré d’apprentissage.
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Niveau 1
Appel du Voyageur
Culte de Shalim, COTBG p93
Permet aux prêtres de Shalim de communiquer avec ses fidèles.
Pouvoir prérequis : Vision Abyssale.
Ingrédients : Le Livre noir du Culte de Shalim.
Procédé : Tenir le livre et penser au nom d’un autre Shalimite. La cible connaîtra alors la localisation et le désir du prêtre de le voir.
Système : Le cible retire 2 dés à tout groupement demandant d’être concentré à cause des séries de flash lui montrant le lieu de rendez-vous, jusqu’à la fin de la scène. Une victoire critique autorise l’utilisateur à accompagner d’un seul mot l’appel.
Don de Vie Factice
Peut faire s’animer un ou plusieurs cadavres pour effectuer des tâches simples et/ou répétitives.
Pouvoir prérequis : Cendres Tu Es.
Ingrédients : Cadavres humains, mélange de sang, de flegme et de bile.
Procédé : Après avoir appliqué la décoction aux cadavres et fait la Cérémonie, ils s’animent. La seule et unique commande doit être physiquement applicable et très simple, sans conditionnel ni besoin de réfléchir (“fais le ménage” ne fonctionne pas, mais “passe la serpillère” oui). Pour reconnaître une cible, celle-ci doit être clairement pointée par le nécromancien.
Système : Le nombre maximum de cadavres animés est égal au score de Néant, doublé en cas de victoire critique. L’animation s’arrête si le corps a subi trop de dégâts ou si la tâche est accomplie. Les corps ne se défendent pas si on les attaque et pourrissent naturellement, subissant minimum 1 dégât superficiel par jour. Ils prennent des dégâts comme des vampires mais sont immunisés au soleil, ne peuvent pas se soigner, ne peuvent pas subir les effets d’influence surnaturelle et ne réagissent aux mots et mouvements que de leur créateur. Le Travail d’Équipe est applicable.
| Corps sans Esprit |
| Groupements standards : Physique 2, Social 0, Mental 0 |
| Attributs secondaires : Santé 4, Volonté 0 |
| Groupements exceptionnels : Intimidation 4 |
Invocation d’Esprit
Permet d’invoquer un esprit depuis l’Outremonde.
Pouvoir prérequis : Entrave des Morts
Ingrédients : Une Entrave de l’esprit cible, une photo ou autre visuel du fantôme, ou encore sa signature.
Procédé : En versant sa vitae sur l’Entrave, le vampire doit étudier l’image ou la signature du spectre et annoncer son nom. L’invocation peut avoir un délai de plusieurs nuits et le Linceul doit être suffisamment fin dans la zone. Bien que le spectre peut être reconnaissant pour être passé de l’autre côté, sa fidélité n’est en rien assurée.
Système : L’Entrave doit rester dans la zone une fois que la Cérémonie a été initiée ou celle-ci prend fin. Le spectre disparaît à la fin de la scène sauf si une autre Cérémonie est utilisée pour le contraindre ou le lier.
Niveau 2
Contrainte d’Esprit
Cette Cérémonie fait plier un esprit à sa volonté.
Pouvoir prérequis : Faiblesse du Voile
Ingrédient : Une Entrave de l’esprit, une menace ou un objet pouvant endommager l’Entrave.
Procédé : L’utilisateur doit se trouver proche du spectre, envoie sa vitae dans sa direction et menace l’Entrave (avec du feu ou un marteau par exemple) ou directement le fantôme (mais il faut être convainquant). Puis, à celui qui a le plus de force mentale. Si le vampire gagne, le spectre est soumis à sa domination, dans le cas inverse, l’Entrave disparaît et le vampire est décontenancé.
Système : Le jet de Cérémonie est fait en opposition avec Résolution + Sang-Froid. Si la menace n’est que verbale, le vampire doit en plus faire un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à Résolution + Sang-Froid).
Le nombre d’ordres auxquels va obéir l’esprit est égal au nombre de réussites, et ne peuvent être des tâches que modérément difficile (espionner, rechercher, répondre honnêtement…). Pour deux réussites, la tâche peut être difficile (attaquer quelqu’un, faire quelque chose d’immonde…). Sur une victoire critique, toute action est acceptée. Le spectre reste au service du vampire pour aussi longtemps qu’il lui faut pour faire ses tâches ou jusqu’à la fin de la Chronique, puis il rentre dans l’Outremonde est détestant viscéralement le vampire.
Si le spectre remporte l’opposition, le vampire subit autant de dégâts superficiels de Volonté que la marge, l’esprit retourne dans l’Outremonde et l’entrave disparaît.
Les effets de la Cérémonie prend fin si le vampire attaque le spectre ou si l’Entrave est endommagée, infligeant 1 à 3 dégâts aggravés de Volonté au spectre et le renvoyant dans l’Outremonde, où des spectres meurtriers le tourmenteront et, potentiellement, le convertiront en l’un des leurs.
Éveil du Serviteur Homuncule
Utilise pour créer des espions à partir de petites parties de corps humains (mains, crânes…) ou de petits animaux morts tels que des rats ou des renards.
Pouvoir prérequis : Faiblesse du Voile
Ingrédients : Le morceau de corps ou la carcasse de l’animal, une lame pour le découper/tuer, une petite décoction d’urine, matière fécale et de semence.
Procédé : Tremper la lame dans la décoction et trancher la partie du corps de son membre ou tuer l’animal avec (celui-ci ne peut pas voler, même s’il a des ailes). L’homonculus est créé après l’avoir enduit de la vitae. Il peut alors escalader les murs, sauter, se dissimuler et est parfaitement loyal envers son maître. Il peut aussi communiquer des images, odeurs ou sons isolés par télépathie à son créateur, au rythme d’une information par scène.
Système : L’homonculus répond aux ordres de son maître et peut le suivre, espionner pour son compte ou même intimider. S’il est à plus de 100 mètres du vampire, il tombe inerte jusqu’à ce qu’il revienne à portée. Sinon, il reste actif autant de nuits que le nombre de réussites. Une victoire critique garde le serviteur actif pour toujours, tandis qu’un échec critique détruit tous les composants de la Cérémonie. Il prend des dégâts comme un vampire mais est immunisé au soleil, ne peut pas se soigner, et ne peut pas subir les effets d’influence surnaturelle.
| Serviteur Homonculus |
| Groupements standards : Physique 1, Social 0, Mental 1 |
| Attributs secondaires : Santé 3, Volonté 1 |
| Groupements exceptionnels : Athlétisme 4, Furtivité 6, Intimidation 4 |
Niveau 3
Accueillir l’Esprit
Permet à un fantôme de posséder le corps du vampire.
Pouvoir prérequis : Aura de Décomposition.
Ingrédients : Un cadeau à donner en offrande à l’esprit, un insecte parasite, deux dents de l’utilisateur.
Procédé : L’utilisateur doit se trouver proche du spectre. Il présente son offrande (un sac de pièces, de l’alcool, le sacrifice d’un ennemi…). Puis, il retire deux de ses dents et croque dans le parasite. Ouvrant alors la bouche, le spectre a le choix d’entrer dans son corps. Le vampire voit alors son physique amélioré, les souvenirs que veut bien partager le fantôme et ses conseils. À tout moment le spectre peut prendre le contrôle total du vampire. Ceci permet de dominer la Bête et avoir accès à des capacités et des connaissances que le vampire n’aurait pas en tant normal, et ce pour maximum une nuit.
Système : Le spectre peut rester autant de scènes que le nombre de réussites. Le vampire gagne alors 2 dés à ses groupements physiques et 2 Santé en plus. Il entend alors le fantôme dans sa tête. Certaines compétences peuvent être celles du spectre.
Si le fantôme veut posséder complètement le vampire et qu’il résiste, ils lancent un jet en opposition de Résolution + Sang-Froid pour les deux. Si le vampire l’emporte, la possession est empêchée. S’il échoue, le spectre prend totale possession du corps pendant une scène, mais ne peut rien tenter qui l’endommagerait.
Horde Traînante
Permet de créer des sbires agressifs morts-vivants.
Pouvoir prérequis : Aura de Décomposition.
Ingrédients : Cadavres humains, une vie humaine à sacrifier.
Procédé : Le mortel sacrifié ne compte pas dans les cadavres cibles. Après avoir tué l’humain, éclabousser les cadavres de son sang. Les corps s’animent alors (sauf le sacrifié), et répondent aux commandes du vampire, même modérément complexe (“Fait le ménage” fonctionne, et il passera la serpillère). Sans commande à suivre, le corps reste sur place et attaque toute personne à portée à part son maître.
Système : Peut engendrer des Flétrissures et une Frénésie de Soif (difficulté 2). Le nombre maximum de cadavres animés est égal au score de Néant, doublé en cas de victoire critique. Les corps sont alors animés jusqu’à ce que leur maître les congédie, rencontre la Mort Ultime ou qu’ils soient détruits. Ils prennent des dégâts comme des vampires mais sont immunisés au soleil, ne peuvent pas se soigner, ne peuvent pas subir les effets d’influence surnaturelle et leur morsure inflige +2 dégâts aggravés aux mortels. Si utilisés au-delà de l’histoire en cours, ils deviennent instables si l’Historique associé n’est pas acheté avec des points d’expérience.
| Corps Agressifs |
| Groupements standards : Physique 4, Social 0, Mental 0 |
| Attributs secondaires : Santé 6, Volonté 0 |
| Groupements exceptionnels : Bagarre 6, Intimidation 5 |
Nom du Père
Culte de Shalim, COTBG p94
Simplement par la voix, embrume l’esprit de la cible de
ténèbres, voyant une parcelle du Néant.
Pouvoir prérequis : Sombre Vision.
Ingrédients : La capacité de parler en grec ancien, voir
directement les yeux de la victime, quatre bâtons de
charbon.
Procédé : Faire des incantations en grec, invoquant le
nom de Shalim, en broyant un à un les 4 morceaux de
charbon dans la main. La victime doit voir dans les yeux
et entendre l’utilisateur. Puis, une ombre part des yeux
de l’utilisateur vers ceux de la victime, les laissant noirs.
Système : La victime fait un jet en opposition avec
Résolution + Sang-Froid. Si la Cérémonie réussit, les
effets peuvent être lancés à n’importe quel moment où le
vampire est en présence de la cible. A l’activation, la
victime est paralysée par le désespoir pour autant de
tours que la marge. La cible n’a plus aucune sensation,
sauf le toucher et la douleur physique, qui annule l’effet.
Dépenser autant de Volonté que le nombre de tours
restants brise l’effet.
Niveau 4
Déchirer le Voile
Perce le Linceul pour permettre le passage de l’Outremonde vers le monde des vivants et vice-versa.
Pouvoir prérequis : Peste Nécrotique
Ingrédients : Un lame ayant servit à couper un vivant, de la craie ou du charbon, un morceau de soie, un sacrifice humain.
Procédé : Pendre le morceau de soie à un mur dans une zone où l’épaisseur du Voile n’est ni Impénétrable ni Absent. Puis, sacrifier le mortel de manière à imbiber le tissu de son sang. Enfin, avec la lame, couper le tissu en faisant une fente.
Système : Peut engendrer des Flétrissures et une Frénésie de Soif (difficulté 2). Le jet de Cérémonie est effectué au moment de couper le tissu. Chaque réussite réduit l’épaisseur du Voile d’un niveau. Si le Voile est réduit à Absent, deviendra Troué à la fin de la partie.
Enchaînement d’Esprit
Permet de lier un spectre à certains endroits et personnes.
Pouvoir prérequis : Peste Nécrotique
Ingrédients : Une Entrave de l’esprit, le sacrifice d’un humain innocent, assez de sel pour entourer la personne ou l’endroit cible, et dans le cas d’une personne une partie de son corps (sang, cheveux…).
Procédé : Le spectre doit déjà être sous le contrôle du vampire (Contrainte d’Esprit). Sacrifier l’humain innocent près de la personne ou dans l’endroit cible. Encercler la cible d’un mélange de sel et de la vitae de l’utilisateur. L’Entrave doit être dans le lieu ou en possession de la personne. Le fantôme est alors lié à la cible tant que le vampire n’annule pas la Cérémonie, que l’Entrave reste dans le lieu ou en possession de l’individu et que le spectre n’est pas détruit ou attaqué par l’utilisateur. Souvent, le fantôme est en colère ou mélancolique vis-à-vis de ce lien forcé, et cela a un effet sur son entourage.
Système : Peut engendrer des Flétrissures. Le spectre étant déjà soumis, il ne fait pas de jet en opposition. Toute Passion importante que le fantôme ressent aura un effet sur les parages, réduisant, pour les individus affectés, de 2 dés les groupements visant à résister ou aller à l’encontre de cette passion. Les caractéristiques du fantôme lié sont ceux d’un spectre (p377 LdB).
Niveau 5
Bénédiction de Lazare
Permet de faire revenir à la vie un corps fraîchement mort, mais pas comme ses proches s’en souviennent.
Pouvoir prérequis : Châtiment de Skuld.
Ingrédients : Un sacrifice humain, de l’encens, un cœur de mammifère, de la poudre d’argent.
Procédé : Purifier l’air avec l’encens avant d’effectuer le sacrifice, retirant alors le cœur dans sa poitrine pour le remplacer par celui d’un autre mammifère. Après avoir soupoudré d’argent les yeux ouverts du sacrifié, inviter un spectre à prendre possession du corps. Le fantôme est libre de refuser, mais peu déclinent une telle offre.
Système : Peut engendrer des Flétrissures. Le spectre doit être présent pendant toute la Cérémonie et possède alors le corps comme si c’était le sien. Le corps porte la marque de ce qui l’a tué, 1 dégât de Santé est soigné, et le cœur dans la poitrine est fonctionnel. Les dégâts sont soignés comme dans le cas d’un vampire. Les attributs physiques, l’historique, les atouts physiques et la Discipline (si c’est une goule) sont identiques, les attributs mentaux et sociaux, les compétences et l’alignement moral sont ceux du spectre. La possession dure jusqu’à ce que le corps meure de nouveau ou que le fantôme soit exorcisé. Vis-à-vis des règles, c’est toujours un humain/goule.
Ex Nihilo
Cette Cérémonie permet de voyager, avec des passagers, dans l’Outremonde, à ses risques et périls.
Pouvoir prérequis : Esprit Flétri.
Ingrédients : Un masque pour chaque participant, un bol pour contenir la vitae, deux pièces chacun.
Procédé : Ex Nihilo ne peut être utilisé que dans un endroit où la densité du Linceul est Absent. Les passagers revêtent alors un masque, trempent la plante de leurs pieds dans la vitae et tiennent une pièce dans chaque main.
Seuls les objets sur le passager voyagent avec lui (pas s’il en tient dans les mains). Une fois dans l’Outremonde, il est possible d’interagir avec les entités là-bas comme si
elles étaient physiques. Un vampire tué dans l’Outremonde disparaît dans un vortex de sang et de cendres, absorbé par la “terre” là-bas. Beaucoup de spectres cherchent à absorber la Volonté des vampires, sans compter ceux des victimes desdits vampires.
Système : L’utilisateur fait trois tests d’Exaltation pour cette Cérémonie, et dépense 1 de Volonté, se concentrant pendant 1 tour. Le nombre de passagers maximum est déterminé par le nombre de succès.
- Les spectres peuvent attaquer physiquement mais aussi infliger des dégâts aggravés de Volonté à 3 mètres de portée, le jet d’opposition est Force + Bagarre vs Résolution + Sang-Froid du vampire.
- Les vampires ne subissent pas le sommeil diurne mais font quand même un test d’Exaltation toutes les 24 heures suivant l’entrée dans l’Outremonde.
- Les vampires ne peuvent pas interagir avec le monde des vivants, et que difficilement le percevoir, sauf avec Auspex (difficulté 4+).
- Les vampires ne peuvent se nourrir que des vampires ou mortels, pas des spectres.
- Perdre toute sa Santé ou Volonté dans l’Outremonde fait disparaître le corps.
- Mettre fin à la Cérémonie demande à être dans un lieu où le Linceul n’est pas Impénétrable, faire un test d’Exaltation et dépenser 1 de Volonté. Seuls l’utilisateur et les passagers peuvent retourner dans le monde des vivants.
Fosse de Contemplation
Culte de Shalim, COTBG p94
Pouvoir effrayant qui plonge la cible dans le Néant.
Pouvoir prérequis : Avatar Ténébreux.
Ingrédients : Un pot à encre, au moins 1.5L du sang d’un innocent sacrifié, une pièce sans lumière (ne fonctionne pas dehors donc).
Procédé : Tuer l’innocent, traditionnellement un enfant, une vierge ou une personne sainte. A l’aide du sang et du pot à encre, peindre l’encadrement d’une porte sur un mur d’une pièce sans lumière. Enfin, jeter le contenu du pot dans le centre du portail ainsi dessiné. Après s’être concentré sur ce portail, un passage vers le Néant s’ouvre alors. Quiconque passe le pas de la porte tombe dans un vide noir infini, aussi longtemps que la Cérémonie n’est pas inversée.
Système : Le portail attire à lui objet, air et personnes à portée, leur demandant un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 4) pour ne pas tomber dedans. L’utilisateur n’est pas concerné. Être dans le Néant revient à expérimenter une totale privation de sensation. Un mortel est instantanément tué. Pour libérer les prisonniers, il faut verser de la vitae d’un vampire sur le portail ; n’importe qui peut conjurer la Cérémonie.